Pourquoi ne pas tenter de créer un système de chant grégorien aléatoire lorsque le joueur choisira de passer une partie de sa journée à l’église dans le jeu Festin?
Ce type de chant statique au niveau harmonique semble tout indiqué pour un système aléatoire : les différentes notes peuvent possiblement couler d’une à l’autre étant donné que la tonalité est très stable.
C’est le genre de système que le middleware Wwise peut gérer efficacement, mais il existe plusieurs moyens de créer de la musique aléatoire et les résultats ne sont pas tous équivalent lorsqu’on a un but précis en tête. L’esthétique du jeu ne se prête pas à un sérialisme à 12 notes : il faut plutôt que l’harmonie soit simple et claire afin que le système soit approprié pour le jeu.
Pour Festin, la musique d’inspiration grégorienne devrait être vocale, peu ou pas dissonante, donner l’impression de phrases qui respirent et respecter un registre plutôt restreint (ca tombe bien, ca facilite la conduite des voix aléatoire).
Grégorando version 1 : synthétiseur aléatoire
Dans le but de faire une preuve de concept avant d’investir plus de temps, j’ai créé un système simple dans Wwise qui interprète des notes MIDI données (C, D, Eb, F, G, A, Bb afin de correspondre au mode de Do Dorien).
Le premier système fonctionne ainsi : Une liste de lecture aléatoire contient différentes valeurs de notes (longue avec pause, longue, courte, très courte, très très courte) MIDI qui sont donc choisies aléatoirement l’une après l’autre. Une seconde voix grave fonctionne avec le même système, mais un octave plus bas. Lorsqu’on les joue ensemble, les 2 voix sont homorythmiques (elles ont toujours la même valeur de note (ex : blanche)).
Cette première version prouve que le système est possible, mais les éléments suivants méritent d’être retravaillés :
- Timbre de l’instrument (on est loin de la voix humaine);
- Réverbération (il faudrait une réverbération d’église pour gagner en crédibilité)
- Les notes peuvent être très dissonantes (le système doit être plus règlementé pour devenir plus consonnant);
Grégorando version 2 :
« Yums » choisis par accord
Dans l’objectif de m’approcher du son d’église et par curiosité d’utiliser une syllabe mieux adaptée au jeu gastronomique Festin (yum!) j’ai enregistré 8 notes que j’ai chanté et créé un petit synthétiseur pour les adapter à l’octave nécessaire.
Le second système fonctionne ainsi : la liste de lecture séquentielle aléatoire choisit des notes triées par accords afin que la voix aigüe soit toujours consonante avec la voix grave. Ces notes plutôt que d’être en format MIDI sont désormais des fichiers audios (yum), et les notes toujours homorythmiques peuvent être aléatoirement longues avec pause, longues, courtes ou très courtes.
Cette seconde version est une amélioration majeure par rapport à la première, incluant de la réverbération d’église et un timbre vocal, mais certains éléments laissent toujours à désirer :
- Absence de contrepoint;
- Les notes choisies, bien que consonnantes, peuvent créer de larges sauts consécutifs : une pratique à proscrire en contrepoint car l’oreille à du mal à suivre les voix lorsqu’elles se croisent ou font plusieurs sauts;
- L’attaque « y » des yums est trop agressive;
- le volume d’un son à l’autre est inégal et imprévisible, d’une manière dérangeante.
Grégorando version 3 :
Choeur et séquençage horizontal
Pour la troisième version je me suis éloigné de l’aléatoire pur en écrivant à l’avance plusieurs fragments de 2 mesures de contrepoint de style chant choral à 2 voix.
Chacun de ces fragments est ensuite interprété par le VST « Choir » de Spitfire LABS et assigné de l’automation de modulation, expression, etc. afin de le rendre plus réaliste.
Le système choisit ensuite aléatoirement quels fragments de 2 mesures enchaîner (incluant les levées) pour créer une pièce imprévisible à chaque fois. C’est une forme de séquençage horizontal en musique interactive de jeu vidéo, une manière éprouvée de rendre une pièce non-répétitive lorsqu’elle est appelée à nouveau par le jeu.
De l’autre côté, le compositeur doit préparer davantage de fragments musicaux, ce qui prend plus de temps qu’une simple composition, mais lorsque l’idée est exécutée efficacement le résultat en vaut la peine.
Ce troisième système est beaucoup plus intéressant que les 2 précédents et à mon avis a suffisamment de crédibilité pour pouvoir fonctionner avec le jeu Festin.
Néanmoins, certains éléments pourraient être améliorés :
- Les voix virtuelles n’ont pas la même présence et beauté qu’un enregistrement de voix réelles d’un choeur;
- Les paroles latines sont toujours inexistantes (trop complexes pour que l’instrument virtuelles fasse autre chose que des syllabes comme « ooh » ou « Ahh »;
- Davantage de fragment créeraient davantage de possibilités pour le système aléatoire;
- Plutôt qu’une harmonie à 2 voix on pourrait écrire les fragments en harmonie à 4 voix afin de rendre la musique plus dense et intéressante.
J’ignore à ce stade-ci s’il sera possible d’enregistrer un vrai choeur afin de renforcer considérablement l’effet, mais je suis content du résultat du système Gregorando version 3.
J’ai l’intention de créer d’autres articles du genre dans les prochains mois à mesure que le développement de l’audio de Festin avance.
Pour plus d’informations, vous pouvez me contacter à l’adresse marco.allard.giguere@gmail.com
Bonne journée,
-Marc-Antoine Giguère