Jeux Vidéo

Olympics GO! Paris 2024

🏆 BUILD, COMPETE, CELEBRATE!

Immerse yourself in the Olympic Games and train like a champion in 12 crowd-roaring mini-games. Dominate the swimming pool, master archery, and push your limits in track and field.

Unleash your inner architect and build up your dream city around Olympic venues with iconic landmarks. Feel the thrill of competition, the joy of victory, and the satisfaction of creating something unique with Olympics™ GO! Paris 2024.

Réalisation sonore

La réalisation sonore du jeu a d’abord commencée avec une étude de la direction sonore de 3 jeux similaires (Athletics 3 : Summer sports, London 2012 et Mario & Sonic at the Olympic Games : Tokyo 2020).

La création des effets sonores, de la musique, des ambiances et de leur implémentation sur Unity est venue ensuite, le tout en accord avec la vision artistique du projet et les besoins spécifiques de 8 activités olympiques contenues dans le jeu.

Un des défis importants de la réalisation sonore du jeu est justement la variété d’activités offertes au joueur : l’escrime demande un son de foule différent du 100m ou du golf, et une grande quantité de sourcing audio a dûe être accomplie afin de pouvoir sonoriser chaque activité de manière crédible. Par exemple, le skateboarding et la natation ont des identités sonores très contrastantes afin de rehausser le réalisme du jeu.

Au final, le jeu a nécessité la création de 134 SFX distincts, 8m15s d’ambiances et 7m25 de musique au niveau des contenus audio.


Monopoly Tycoon

Build beautiful cities in this free to play simulation builder in the world of the MONOPOLY board!

Welcome to the MONOPOLY Tycoon game! You have been selected by Mr.MONOPOLY to show your full potential and become the ultimate real estate tycoon! Are you up to the challenge?

The citizens are waiting for you!

Réalisation sonore

Le mandat de la réalisation sonore comprenait tous les éléments audio à l’intérieur du jeu : musique, effets sonores, ambiances, jingles, mixage son et documents d’intégration audio destinés aux programmeurs.

Une étude audio sur 8 des builders les plus populaires sur mobile a été réalisée très tôt dans la collaboration dans le but de clarifier la vision sonore du jeu en amont. L’étude a permis de définir le niveau d’interaction de la musique voulue et le timbre souhaité des effets sonores produits par la suite, ainsi que de clarifier le minimum de musique nécessaire afin de ne pas rendre l’audio du jeu répétitif trop rapidement.

Launch trailer
Gameplay video

Alors que certains jeux utilisent des musiques en boucle lors de la construction de la ville, nous avons plutôt choisi de créer 3 pièces d’une minute par ville intercalées de silences d’une durée similaire, permettant de mieux apprécier les ambiances du jeu. Des musiques qui bouclent sont tout de même présentes dans plusieurs cérémonies du jeu : la réception de nouvelles cartes, la maison des enchères, le stationnement gratuit, etc.

Plusieurs enregistrements des pièces et du plateau du jeu de société classique Monopoly ont servi de base pour la création des effets sonores les plus typés du jeu (bruit des billets Monopoly, des pièces de jeu qui tombent sur le plateau, etc.).
Ils ont par la suite été mélangés à plusieurs sons synthétisés afin d’amplifier leur personnalité. Le film Lego Movie a également servi de référence côté effets sonores avec ses éléments granulaires et additifs.

Cette collaboration a duré de mars 2020 à la sortie du jeu (janvier 2022).

Éléments sonores livrés : 

  • 9 musiques de villes
  • 12 ambiances sonores
  • 14 pistes d’accompagnement
  • 40+ documents d’intégration sonore
  • 300+ effets sonores (SFX)

Musiques de villes thématiques…

Chaque ville possède sa propre identité musicale : Atlantic City présente un jazz uplifting mettant en vedette cuivres et guitare électrique, Paris un ensemble folk avec en avant-plan un accordéon et une guitare classique et Londres un trip-hop électronique, présentant clavier électrique, guitare électrique et cordes.

Ces particularités ont pour but de rafraîchir l’expérience du joueur et d’accentuer le contraste musical d’une ville à l’autre.

… et dynamiques!

Chaque musique de ville possède son arrangement calme lorsque la caméra contrôlée par le joueur est à haute altitude, et sa version énergétique lorsqu’elle se trouve à basse altitude.

Entre les deux, un mélange dynamique des arrangements peut être entendu afin d’accompagner la façon de jouer personnelle du joueur.

Atlantic City – Investing
Paris – Pépètes
London – Wealth

Spongebob Krusty Cook-Off

Create your own Bikini Bottom kitchen, decorate and customize your restaurant, and get ready to serve up delicious food to your guests! In this fast-food cooking game, put your time management skills to the test and experience the crazy cooking action of the SpongeBob universe.

Fire up the grill and get ready to cook!

Création de musiques et SFX pour les Live Ops

Les musiques créées pour ce mandat devaient à la fois fonctionner avec l’énergie du jeu (calme lorsqu’on gère son restaurant et frénétique lorsqu’on est en cuisine), rappeler l’évènement saisonnier (Noël, Halloween, St-Valentin) et fonctionner avec les timbres cartoony de l’univers de SpongeBob.

Cette collaboration dure de septembre 2021 à aujourd’hui.

SpongeBob Krusty Cook-Off : Halloween event

Éléments sonores livrés :

  • 3 musiques saisonnières de gestion de restaurant;
  • 3 musiques saisonnières de gameplay;
  • 1 musique d’évènement;
  • 1 musique de monde;
  • 10+ SFX.

Musiques événementielles

Chaque évènement possède sa propre identité musicale :

  • l’Halloween met en vedette le thérémine, vibraslap, orgue et ukulele;
  • la St-Valentin met en avant-plan l’accordéon, la guitare classique et des synthétiseurs rappelant des voix artificielles;
  • Noël est accompagné de cuivres, grelots et guitare électrique.

Jousting Time

Ever dreamt of becoming a jouster but realized at the last second that you don’t own a horse? Well, Jousting Time comes to the rescue. Jousting Time is an intense arcade jousting game where you shout to go faster!

Born in a Game Jam
Won the Best Innovation award in the Montreal JAMNATION League

PAX East 2018
Presented at PAX East 2018. Won Marooner’s Rock Team Choice Award

VRLA 2018
Invited to Microsoft’s zone at VRLA 2018

Réalisation sonore

Marc-Antoine a créé la musique et le sound design du jeu multijoueur VR Jousting Time, créé par le studio Trébuchet (2017-2018).

Il a également enregistré et mixé le voiceover des commentateurs en plus de participer à la création de leur script, avec le voice actor John Henry Rumsby.

Entrance Trailer
Trailer 30 seconds

Il a créé plusieurs systèmes sonores interactifs pour transmettre l’intensité du jeu :

  • Système de charge interactive pour les jouteurs répondant à la vitesse de galop, contrôlée par le joueur. Le balancement d’un cheval à bascule accompagne l’entraînement des joueurs et se transforme en véritable galop lorsque le joueur atteint une vitesse suffisante (RTPC).
  • Système d’intensité de foule qui réagit aux coups portés pendant la joute (la foule passe de déçue à neutre, puis d’enjouée à frénétique). Il y a au total 12 boucles représentant une émotion claire de la foule placée en surround dans les gradins.
  • Système de commentaires aléatoires des présentateurs de la joute : ceux-ci ont de 3 à 8 lignes différentes pour décrire un évènement et évitent de répéter le même commentaire si un même évènement se reproduit (un joueur est désarçonné, par exemple). Au total, c’est plus de 250 lignes de commentaires qui se retrouvent dans le jeu pour réagir aux actions des joueurs.

Blossom

Blossom is a 3D platformer adventure game where you play Nature’s Spirit, Mu.
You travel with you small companion Bulbo on a dormant island.
Explore your environment as you rootsurf and awaken the vegetation around you.

Blossom est un jeu réalisé par Elie Arnon, Hippolyte Babinet, Margaux Calame, Gioia Cerlini, Romane Chagnong et François Gallet, tous finissants d’ISART Montréal.

Réalisation sonore

Marc-Antoine a créé plusieurs systèmes interactifs qui avaient pour but de faire communiquer la musique et les SFX ensemble, d’offrir du feedback au joueur lors de sa progression dans les zones et de récompenser ses actions.

  • Système de notes aléatoires : lorsque le joueur ramène une plante à la vie, celle-ci émet un son attribué à une des pistes musicales (Basse, Marimba, Flûte, Guitare ou Pad), basé sur la gamme pentatonique. Lorsque le joueur ravive suffisamment de plantes d’un même type, un son de succès est joué et la piste correspondante s’ajoute au loop d’ambiance en fade-in.
  • Système de vent interactif qui réagit au pollen ramassé par le joueur alors qu’il navigue sur sa branche. Plus sa racine tient longtemps et plus le vent devient fort. Le pollen donne un court boost de vitesse et permet au joueur de continuer plus longtemps sur sa branche.
  • Système de SFX qui aiguille le joueur sur la direction à prendre. À chaque pollen qu’il ramasse sur sa vigne et à chaque fleur-plateforme sur laquelle il saute dans une séquence, une note de la gamme est jouée dans l’ordre. Lorsque le dernier pollen ou la dernière fleur est activé, tous les sons précédents sont joués à la suite l’un de l’autre, à la Mario Bros.

Prison Boss VR

Prison Boss VR is a crafting and trading game using room-scale to turn your VR space into a jail cell. Craft cigarettes, alcohol and cookies for other inmates. Customize your cell as your reputation grows.

Earn cash until you can’t store it anymore and become the Prison Boss!

Trailer foley & mixage audio

Création de l’habillage audio du trailer « PS VR » de Prison Boss VR à partir d’éléments présents dans le jeu et de la musique originale. Plusieurs éléments de foley ont été travaillés pour accentuer les actions du personnage.

PSVR Launch Trailer